2013/11/03

MikuMikuDance簡易圖文教學其之3 - MME (MikuMikuEffect) 特效置入&使用方法說明

新增修改效果(.fx)檔的實際案例


 


>>按此跳至文章的更新段落


 


 



<2012.02.11>
 MME = MikuMikuEffect - 是由舞力介入P 於2010年9月18日於NICO動畫上公開的一項MMD新技術。由於是專門替MMD所量身打造的,因此可以搭配人物模型的移動,不必另外仰賴特效軟體就能做出許多連AE都望其項背的特殊效果喔!!

再開始進行解說之前,建議先來這裡下載Notepad2 (32位元的PC請按x86的那個來下載)
主要是因為之後會有很多機會需要打開readme.txt 來參照各個作者的使用說明,如果是呈現亂碼的話就可以用這個工具將記事本直接轉為UTF-8來看。(就算不懂日文,有時憑著說明文中的幾個檔名關鍵字大概也可以猜得出這些特效的使用方法) 


 


⊕導入-
首先請到這邊下載MME的最新版主要程式(如果電腦是64bit的話請按下方那個x64對應版),點進連結後按下紅色的DownLoad鈕就可以順利下載了(如果已經下載過由對岸天知道P進行中文化後MMD的話,由於已經內含了MME配件所以這段可以略過不看)
解壓縮後請如下圖所示,將這三個dll檔丟到與MikuMikuDance.exe同一階層的資料夾內。



↓完成後如下 (*再次提醒,請勿將MMD主程式或各個模型模組資料夾放置在桌面或是檔名為中文的資料夾之下,以免因為路徑中含有中文的關係導致程式或模型開啟不完全)

↓之後打開MMD主程式,如果發現右上角已經有MMEffect字樣那就表示已經成功導入了。




※由於MME所需的電腦規格較高,顯示卡至少必須能夠對應DirectX 9.0(Shader Model 2.0)才能進行導入。也因此MMD主程式版本必須要是(DirectX9 Ver)才可使用。


 



效果下載& ReadMe轉碼 -

關於MME的各種效果,除了可以去NICO動畫上找以外,也可以在VPVPwiki的MME一覽頁面中來找到自己所想要的特效。在這邊,我是選用ビームマンP所製作的"SelfThunder"自體放電效果來做範例:


打開所下載的效果檔以後,我們先去點選裡面的readme來看...
可以發現因為對方是用ANSI格式來儲存的關係,所以在非日文系統的電腦打開來看都是亂碼。
沒關係,這時候我們用一開始下載的那個Notepad2來打開這個txt檔。


↓然後選擇檔案>UTF-8 ,如果還是呈現亂碼的話就選 "套用後重新載入"



之後再跳出的那個確認視窗按下確定後,將編碼選擇為Japanese(Shift-JIS)



↓可以發現總算順利看得到原文了! 



在這邊可以得知作者指示這個效果的使用方法是:


1.將SelfThunder.x 這個道具檔置入
2.於效果分配選項中的"VertexPosRT"項目裡,將"SavePos.fx"檔套用在想要使用此效果的模型上
3.在VertexPos_MaskRT項目裡將Mask.fx套用在欲呈現此效果的材質上(其他材質必須呈隱藏狀態)
4.(放電~  XD) 


就算看不懂日文,我想憑著這幾個英文檔名&選項關鍵字大家應該也可以略知一二...

好,廢話不多說!! 馬上來實踐看看~~



講到放電的角色,除了皮卡丘以外w 最近因為有在玩戰國BASARA-宴- 的關係
所以第一個想到的就是澳洲奥州筆頭伊達政宗XDD 


⊕套用MME -
↓來,我們打開MMD主程式,置入想要套用效果的模型以及SelfThunder.x 這個道具檔
(右邊那個display的勾勾記得勾起來)   然後為了讓效果看起來清楚一點,所以我是先把背景呈現黑色



↓然後在MMD主畫面右上角那個MMEffect的選單中選擇第一個選項



↓然後依照剛剛作者的指示,於VertexPosRT分頁中點選我們要套用效果的模型,然後按下Set Effect





↓前往該MME的資料夾,找到SavePos.fx檔




↓成功套用後會如下圖所示




↓然後再到VertexPos_MaskRT分頁中,同樣去找到Mask.fx檔並將它套用到我們所想使用的模型之上。成功的話可以發現還沒按下右下角的Apply鈕之前,模型已經開始在放電了XDD




↓最後再來順便提示一下效果的改法~
 將SelfThunder.fx檔用我們剛剛下載的那個Notepad2來開啟,一樣將亂碼轉為UTF-8 or 日文JIS



↓這邊作者有寫說不懂的人請勿修改42行以後的數值。 如果像我一樣只想修改雷電的顏色的話,就將第40行的那三位用逗點分開來的數字做修正即可。 像是改成(1,2,5)雷電就會由白色變成如下圖的藍色。





 


⊕結語:
早期MME剛推出時,由於要套用效果必須要經過很多繁複的程序像是更改檔名或是必須要跟模型放在同一資料夾之類的,比較會讓MMD的初學者望之卻步。
後來因為這個技術越來越成熟,除了NICO動畫上各個偉大的MME作者不斷開發出令人嘆為觀止的效果以外,MME的套用程序也變得越來越簡單。
像這次我所介紹的這個效果的導入方式也只是其中的一種而已,不過其他我想都跟這種方式差不了多少才是~

最後感謝網友449KK 在回應區的提問,也因此這篇教學文才會被催生出來XDD


 


**懂日文而且想對MME的撰寫過程有更進一步了解的話,可以參照底下這兩篇文章:


3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」の概要と導入方法 
by 舞力介入P


3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」はじめてのエフェクト制作 
by ビームマンP




↑一時手癢順便做了個動畫,然後聽說戰BA的劇場版3月2日終於要在台灣新光影城上映了!!
 雖然期待歸期待,不過我真的很怕會不小心在電影院裡面爆笑出來XDD(喂)


 


 


 


<2013.11.03>


由於常有網友反應MME的效果檔該如何修改,因此在此使用了ビームマンP的Line_v4這個效果來做修改範例:



Line_v4這個效果的預設長度由於實在太長(線段停留在畫面的時間太久),因此我們把效果檔打開來做修改動作..



↓1.首先將欲修改的fx檔按右鍵>開啟


 


↓2.然後從已安裝程式的清單選取開啟的程式


 


3.然後在這邊我是選用Notepad2來開啟(如PC語系已轉成日文,可跳過下二步驟直接用普通記事本開啟即可)


 


↓4. 如圖選擇編碼方式>套用後重新載入


 


↓5. 選日文JIS碼


 


↓6. 看見亂碼轉為正常日文後,來修改第50及51列ラインの長さ(線段長度) 將數字由10000改為100,OK後儲存檔案





完成後再將x檔套用在人物的手指處,就可以丟個motion檔來測試看看囉! (↓假日手癢順便做了個動畫丟到YouTube上去XD)



 


一般MME效果的修改方式大多如上述圖文所示來做變動應該就OK了,如果有些比較困難不知該如何下手去修改的話可以再來底下問與答區提問喔! (記得附上MME的效果載點喔XD )



 


 下一回的教學:
MikuMikuDance簡易圖文教學其之4 - PMD / PMX MODEL 初步剛體置入&物理演算設置


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